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  Overwatch News  Kaplan habla de Blizzard
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Kaplan habla de Blizzard

E-Sports ChileE-Sports Chile—March 22, 20260
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“Hasta acá llegamos”: el exdirector de Overwatch Jeff Kaplan explica su sorpresiva salida de Blizzard

 

 

El exdirector de Overwatch y veterano de la industria de los videojuegos, Jeff Kaplan, reveló recientemente las razones detrás de su salida de Blizzard en una entrevista en profundidad. En ella, Kaplan explica cómo las altísimas expectativas alrededor de los esports y del desarrollo de la secuela, junto con las intensas exigencias de ejecutivos del nivel más alto, terminaron por “quebrarlo”.

En un episodio de podcast con Lex Friedman (que dura más de cinco horas), Kaplan profundiza en su etapa en Blizzard y en los hechos que llevaron a su abrupta salida en 2021, cuando Overwatch 2 todavía seguía en desarrollo.

El fracaso de la Overwatch League

Un público en un teatro mira y celebra Overwatch en vivo durante la final de la Overwatch League.

Después del enorme éxito de Overwatch en 2016, Blizzard lanzó la Overwatch League en 2018, en una época donde los esports venían creciendo más que nunca y atrayendo la atención de grandes inversionistas. Aunque Kaplan explicó que al comienzo sí creía en el proyecto, las primeras grietas empezaron a aparecer cuando la Overwatch League fue vendida de más a los inversionistas.

“Se la sobrevendieron a la gente que compró los equipos. Hicieron una gira de presentaciones con un deck, y en un deck puedes poner cualquier cosa y vender cualquier cosa, y básicamente estaban vendiendo el Puente de Brooklyn, como si la Overwatch League fuera a ser más popular que la NFL”.

“Había demasiado foco en ‘hagamos mucha plata muy rápido’”.

Después de las inversiones multimillonarias en equipos vino también un acuerdo exclusivo con Twitch por los derechos de transmisión de la liga, lo que presentó “enormes desafíos técnicos” para el equipo de desarrollo, incluyendo cámaras de espectador y skins para todos los equipos de la liga, algo que terminó quitándole tiempo y recursos valiosos al soporte del juego y al desarrollo de una secuela.

“Era una gran idea, pero con los instintos equivocados. No sé cómo decir esto de una forma que no suene condenatoria, pero había demasiado foco en ‘hagamos mucha plata muy rápido’, y mucha gente terminó arrastrada por eso”.

Aunque la Overwatch League nunca alcanzó el nivel que Blizzard parecía esperar, la presión por el éxito financiero siguió cayendo con fuerza sobre el equipo de desarrollo, especialmente alrededor de la creación de Overwatch 2. Kaplan explicó:

“Entonces todos volvían a lo mismo: ‘Oye, ¿Overwatch no hizo como 500 millones de dólares solo con el juego en vivo el año pasado? ¿Qué podemos vender? ¿Qué nos pueden dar?’ Esa presión cae sobre el equipo, y después también la presión por lanzar Overwatch 2, y todo el cuidado y amor que teníamos por el juego en vivo y el live service —simplemente hacer eventos, héroes nuevos, mapas nuevos—, empezamos a perder todos esos recursos”.

Las exigencias de ganancias desde la cúpula ejecutiva

Cinco héroes de Overwatch frente al sol poniente

Después de hablar un poco sobre el desarrollo de Overwatch 2, sobre todo de los elementos PvE y PvP del juego que Kaplan esperaba implementar, Kaplan entra de lleno en lo que, según él, “lo quebró” dentro de Blizzard.

“Ese fue simplemente el momento más ‘ándate a la chucha’ que he vivido en mi carrera”.

“Me llamaron a la oficina del CFO y me hizo sentarme. Me dio una fecha, que en ese momento era 2020 y que después se iba a mover a 2021, pero en ese momento era 2020, y me dijo: ‘Overwatch tiene que generar [bleep] en 2020, y después de eso cada año necesita ingresos recurrentes por [bleep]’. Y luego me dijo: ‘si no genera [bleep], vamos a despedir a 1.000 personas, y eso va a ser culpa tuya’. Ese fue simplemente el momento más ‘ándate a la chucha’ que he vivido en mi carrera”.

(Nota: Los bleep fueron añadidos en el audio para respetar el acuerdo de confidencialidad de Kaplan con la compañía.)

Siguiendo con sus sentimientos respecto a su salida, Kaplan declaró: “Yo creía que nunca iba a trabajar en ningún otro lugar que no fuera Blizzard. Me encantaba. Era parte de quien yo era, y sentía que yo también era parte de eso. Y de verdad pensaba que me iba a jubilar ahí. Nunca pensé que llegaría ese día. Y ahí fue cuando dije: ‘hasta acá llegamos’”.

“Por suerte para Blizzard, ese CFO ya no está ahí”.

El CFO de ese entonces, según LinkedIn, era Dennis Durkin, quien dejó la compañía poco después de Kaplan. El ex presidente de Blizzard, Mike Ybarra, escribió en redes sociales tras la publicación del podcast para aclarar que el CFO al que se refiere Kaplan no es Durkin, aunque no especificó a quién podría estar apuntando Kaplan.

Para cerrar sus reflexiones sobre su salida, Kaplan les dejó una advertencia a los creativos dentro del desarrollo de videojuegos: no entregarle demasiado a ejecutivos y empresas que no valoran su trabajo.

“Ojalá los desarrolladores entendieran más el valor que tienen y dejaran de entregarle la gallina de los huevos de oro a gente que no la merece”.

Tres pistoleros acercándose a una base en The Legend of California.

Da lata escuchar que, tras bambalinas, la codicia corporativa terminó desviando a desarrolladores legendarios de crear juegos por los que realmente sentían pasión, sobre todo en un estudio tan icónico como Blizzard.

Por suerte, Kaplan todavía tiene bastante por entregar, ya que reveló en el podcast su nuevo estudio indie, llamado Kintsugiyama, además de su primer título, The Legend of California. Según su nueva página de Steam, el juego es un FPS de acción y supervivencia “ambientado en la mítica Isla de California durante la era de la fiebre del oro”. Ya se puede añadir a la wishlist, y su lanzamiento en acceso anticipado está programado para algún momento de este año.

 

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