Después de que el Mundial 2025 de League of Legends se cerrara con T1 logrando un histórico tricampeonato, el juego celebró 15 años de historia. Riot Games, la empresa detrás de los esports de League, cree que ese recorrido largo se puede rastrear hasta un momento puntual en que todo cambió.
League of Legends siempre se sintió gigante para la gente que lo vivía, pero hizo falta una noche en Los Ángeles para que el resto del mundo lo entendiera. “El primer Worlds (en Estados Unidos) en el Galen Center fue un punto de inflexión real para los esports en general y, de verdad, para los esports de League”, dijo Chris Greeley, Global Head de esports de League, en una entrevista exclusiva con Dot Esports.
“Por mucho tiempo, queríamos que nos validaran: por toda la gente que estaba mirando, por todos los pros que estaban compitiendo”, explicó Greeley. “La gente que jugaba League, la gente que veía los esports de League, siempre lo vio como algo grande. Pero recibir validación del resto del mundo… de verdad nos ayudó a despegar”.
El show más grande de los esports tiene que sentirse local donde sea que llegue

Chris Greeley sabe que el fandom de los esports de League es enorme, pero que no se entiende igual en todos lados. Él mismo ha visto lo distinta que puede ser la cultura esports según el lugar en que estés.
“En Corea, los esports siempre han sido tema… Uzi no puede salir a la calle sin que lo rodee la gente. A Faker lo tratan como estrella de Hollywood”, dijo, apuntando a cómo Asia abrazó los esports mucho antes de que se hicieran mainstream a nivel global.
“El primer Worlds (en Estados Unidos) en el Galen Center fue un punto de inflexión real para los esports en general y, de verdad, para los esports de League.”
Pero admite que en Occidente costó más engancharse. “No creo que Occidente esté al día todavía. Si tú le decís a alguien en Occidente que trabajai en esports, es como ‘ah, ¿y eso qué es?’”, comentó.
Esa brecha se está cerrando rápido gracias al cambio de la tele por cable a Twitch. Los creadores de contenido ayudaron a meter el gaming en la cultura popular, y Greeley cree que la demografía siempre ha sido la ventaja oculta de League.
“Antes decíamos todo el rato que los esports solo podían crecer porque muchos de nuestros fans recién estaban naciendo”, agregó Greeley.

Con una audiencia global creciendo, Worlds cada año tiene que sentirse como una fiesta local, da lo mismo dónde se haga. Riot transmite cada show en varios idiomas y no se queda solo en traducir: adapta. “De verdad querís trabajar con socios que entiendan el mercado local y qué cosas van a pegar”, dijo Greeley.
Para él, las transmisiones en mandarín e inglés en Shanghái para Worlds 2025 se sentían como “vibras distintas”, cada una afinada para su público. “Tratamos de ajustar esas transmisiones a la audiencia, a lo que espera y a lo que es normal en ese mercado”, explicó.

Worlds se convirtió en algo más que un torneo. Es un espectáculo global pensado para impresionar incluso a gente que normalmente no sigue los esports de LoL. Greeley admitió que quizás está sesgado, pero cree que “es el evento más grande de los esports” y que ese éxito viene de hacer que la experiencia se sienta personal para cada audiencia.
“No todo va a calzar perfecto para todos”, dijo, explicando que la idea es darles a los fans algo con qué conectar, ya sea un videoclip, un himno de Worlds o algo totalmente distinto.
Mantener Worlds inolvidable exige innovar todo el tiempo

Este año en China, Riot se fue con todo con ese espectáculo armando el tremendo fan fest LoL Carnival en Chengdu, que se extendía por varias cuadras con activaciones gigantes, incluyendo una instalación enorme de Xin Zhao que atraía a caleta de gente cerca de Chunxi Road. Greeley dijo que el objetivo era entregar “una experiencia bien profunda y enriquecedora” para cualquiera que viajara a la ciudad, tuviera entrada para los partidos o no.
El legado del icónico dragón AR de 2017 sigue pesando, y Riot sabe que la audiencia espera algo igual de impactante cada vez. El desafío es encontrar nuevas formas de “sorprender y entusiasmar a nuestra gente en el recinto y a quienes miran desde la casa”.
Riot quiere llevar League al mundo, pero la demanda de los fans marca el mapa
Expandir las sedes de Worlds fuera de las cuatro grandes regiones todavía está limitado por temas prácticos. Riot no puede hacer su torneo más grande en lugares donde el interés no alcance pa’ llenar asientos durante un mes completo, sobre todo en días de partidos normales. “De verdad necesitai una base de fans grande donde vayai”, dijo Greeley, equilibrando la ambición global con la realidad.

Riot ve oportunidad en regiones donde League recién está empezando a prender.
“Creo que hay muchas oportunidades de meternos en zonas en desarrollo y mercados emergentes que recién están poniendo el ojo en League y descubriendo la IP”, dijo Greeley.
“Con cosas como First Stand (Brasil en 2026), donde creo que hemos tratado de ser un poco más experimentales con dónde vamos, y vamos a seguir siéndolo”.
Aparte de eso, también están los LEC Roadshows que se hicieron en 2025, que ayudan a llevar League a fans en distintas partes de Europa.
El Tier 2 de League necesita apoyo, y Riot por fin está trabajando en eso
“Tier 2 es un área que todavía no tenemos resuelta”, admitió Greeley. “No puedo decir que el Tier 2 se sienta sostenible para los equipos y pros que están en ese nivel”, comentó.

Con todo el alcance global y el éxito de arenas llenas en la cima de los esports de League, el escalón de desarrollo justo debajo sigue en terreno inestable. El Tier 2 es el conducto clave por donde deberían salir las estrellas de mañana, pero Riot sabe que hoy no puede sostener a la mayoría de los pros y equipos que se sacan la mugre ahí.
“Tier 2 es un área que todavía no tenemos resuelta. No puedo decir que el Tier 2 se sienta sostenible para los equipos y pros que están en ese nivel”.
El camino moderno para llegar a pro está más estructurado que hace diez años, cuando la solo queue era prácticamente la única vitrina. Aun así, la consistencia y el soporte varían según la región.
“Todavía no es tan ‘aceitado’ como podría ser. Y claramente no es tan ordenado como muchos deportes tradicionales, y además es distinto en cada región”, explicó Greeley, señalando que puede que haya menos equipos totales, pero las oportunidades que quedan hoy están mejor definidas que antes.

La brecha competitiva ahora es un problema global. Si los jugadores solo se enfrentan al talento de su propia región mientras se desarrollan, la diferencia en Worlds se vuelve imposible de ignorar.
“Parte del tema es: ¿cómo cerrái la brecha de paridad entre Oriente y Occidente, o en verdad entre Corea y el resto?”, dijo Greeley. Al mismo tiempo, League tiene que ganarse la atención de prodigios jóvenes que deciden dónde invertir su futuro. “VALORANT es donde vemos que se está yendo harta gente”, agregó.
La forma en que Riot quiere arreglar el “pipeline” también incluye cambios comerciales. “Ha sido súper difícil conseguir interés de sponsors a ese nivel. Siempre lo comparo con las ligas menores de béisbol en EE.UU.: hay fans muy, muy hardcore que quieren ver el desarrollo del talento, pero cuesta más encontrar inversión pa’ ese nivel”, explicó.
“¿Cómo cerrái la brecha de paridad entre Oriente y Occidente, o en verdad entre Corea y el resto? VALORANT es donde vemos que se está yendo harta gente.”
Los esports necesitan plata, pero no a costa de la confianza
Como el ecosistema necesita más ingresos, se abrieron nuevas categorías de patrocinio para apoyar a equipos y ligas regionales. “Tenemos criptomonedas con Coinbase. Tenemos sponsors de cerveza en varias ligas regionales… Abrimos el tema de apuestas”, dijo Greeley. Pero recalcó que hay que pensarlo con cuidado por la edad del público.
“Querís abrir la oportunidad económica… pero hacerlo de forma responsable, sin tratar de empujar a la gente por caminos equivocados”, explicó, contando una anécdota: Riot solo permitió sponsors de alcohol cuando el promedio de edad del espectador de la LCS llegó a 23, que es mayor a la edad legal para tomar en Estados Unidos. Si no hubiera sido sobre 23, dijo que Riot se habría sentido “mucho menos cómodo” metiendo sponsors de cerveza.

“Entendemos cómo es nuestra audiencia. Y cuando tenís harta gente de veintitantos, junto con adolescentes y cabros en sus últimos años de teens mirando, querís abrir la oportunidad económica para nosotros, para los equipos y para los sponsors”, explicó Greeley. “Pero también tenemos que considerar a la audiencia y asegurarnos de que, al final, si los fans confían en nosotros, no estemos aprovechándonos de esa confianza”, agregó.
Aunque los sponsors ayudan a resolver una parte, Riot cree que la solución más potente va a venir por una evolución estructural. La empresa está explorando activamente un entorno de desarrollo más unificado y global, donde el talento emergente pueda medirse contra rivales más duros mucho antes.
“Entendemos cómo es nuestra audiencia. Y cuando tenís harta gente de veintitantos, junto con adolescentes y cabros en sus últimos años de teens mirando, querís abrir la oportunidad económica para nosotros, para los equipos y para los sponsors”.
“Creo que queremos buscar formas de crear un área mejor para los jugadores, no solo del este, sino de todo el mundo: una plataforma para juntarse, entrenar entre sí y empezar a desarrollarse así”, dijo Greeley. “Queremos que ese camino… sea aspiracional”.
“¿Cómo desarrollamos un hub global de Tier 2 donde podamos meter a más jugadores en desarrollo y quizás subir el perfil del Tier 2 en general?”, añadió. Greeley dejó claro que el proceso sigue en marcha, con Riot todavía en conversaciones internas para traer claridad y estabilidad a largo plazo al Tier 2 de los esports de League.
“Hay hartos problemas que resolver y, la verdad, no tenemos grandes respuestas todavía, pero estamos tratando de trabajarlo”, dijo.
Preparando los esports de League para su próxima década
Incluso después de 15 años en la cima del mundo esports, Riot cree que todavía queda caleta por hacer para atraer nuevos fans a la escena competitiva. Greeley reconoció que League puede ser intimidante para quienes recién llegan, y que esa sigue siendo una de las mayores barreras de crecimiento.
“Los esports de League tienden a ser más difíciles de ver si nunca has jugado League of Legends”, dijo, comentando que Riot está amarrando cada vez más la narrativa y elementos del juego con los esports para que el ecosistema sea más amigable.
Desde Noxus hasta Spirit Blossom en Ionia, videoclips y cinemáticas de temporada, la idea es que la gente nueva se enganche igual, conectando la historia de la IP de League con los esports. “En esas áreas vamos a seguir apoyándonos en nuestras fortalezas y entregando experiencias bacanes para los fans”, dijo.

Esa filosofía va más allá del storytelling y también se mete en la tecnología. Riot quiere bajar la fricción de ser fan, tanto para quienes miran desde la casa como para quienes están en una arena repleta.
“No debería ser difícil encontrar las cosas”, dijo Greeley. “No debería pasarte que te perdís un fin de semana de partidas y ni te enterai que se jugaron”, admitió. Hay espacio para mejorar notificaciones, engagement móvil y funciones interactivas que mantengan a la gente conectada durante cada split. “Hemos estado un poquito débiles en algunas de esas áreas… son lugares que estamos mirando”, agregó.
El futuro a largo plazo de los esports depende de algo menos flashy, pero aún más urgente. “Creo que en los últimos años hemos visto harta consolidación. Estamos enfocados en que los equipos ganen plata y en asegurarnos de que el deporte siga existiendo en cinco o 10 años de la misma forma que ahora”, explicó Greeley.
“Tenemos algunos equipos que están viendo rentabilidad. Tenemos otros que no, y el objetivo es llevar a todos a ese punto”.
“No podís llevar un deporte adelante si los equipos que compiten no pueden vivir de esto y pagar sueldos”, dijo Greeley. Aunque Riot siente que los sueldos de los pros están bien hoy, la presión por armar rosters competitivos y seguir siendo buenos socios del desarrollador ha apretado a los equipos que quedan al medio.
“El foco grande va a ser ver cómo la industria sigue desarrollándose de una forma donde los publishers sientan que vale la pena invertir en esports, y donde los equipos y pro players sientan que están viviendo bien”, admite Greeley.
“¿Cómo los dejamos en una posición donde puedan abrir nuevas fuentes de ingreso y hacer plata?”, dijo, enfatizando que Riot está trabajando mano a mano con las orgs para llegar a la sostenibilidad. “Tenemos algunos equipos que están viendo rentabilidad. Tenemos otros que no, y el objetivo es llevar a todos a ese punto”, concluyó.
