Notas del parche 12.02 de VALORANT: buffs a Harbor, nerfs a Reyna, habilidades “concussionables” y más
El parche 12.02 de VALORANT es una actualización de balance más piolita, pero trae cambios bien relevantes que podrían mover la aguja tanto en ranked como en partidas casuales.
Le llegaron buffs grandes a Harbor, mientras que Reyna se fue nerfeada. Además, hay una interacción nueva: ciertas habilidades desplegables de algunos Agentes ahora pueden quedar “concussionadas”. Sumado a eso, Riot ajustó elementos de la UI como el Panel Social, ordenó los indicadores de daño para habilidades controladas por el jugador y mejoró cómo se muestra la info de Behavior Standing.
El parche también arregló una lista larga de bugs y problemas exclusivos de consola en Split. Dicho eso, acá va el desglose completo de las notas del parche 12.02 de VALORANT.
Tabla de contenidos
Notas completas del parche 12.02 de VALORANT
Buff grande a Harbor
El parche 12.02 de VALORANT subió tanto el valor base como la flexibilidad del kit de Harbor. Cove ahora vuelve más rápido, dura bastante más y cuesta más romperlo, lo que altiro lo vuelve un humo mucho más confiable para desactivar, plantar y reposicionarse seguro en duelos apretados.

Que el cooldown baje de 40 a 30 segundos significa que lo podís usar con más libertad durante el mid-round. Además, el humo dura como cuatro segundos extra, y la vida adicional le da a tu equipo más aire en post-plant y en retakes.
El re-equip más rápido del arma después de tirar Cove hace que el agente se sienta más fluido en general, así que a los mains de Harbor les va a pasar menos eso de quedar pillados con la utilidad en la mano en el peor momento. Sus otras habilidades siguen una línea parecida, aumentando su presencia en el mapa.
La pared de High Tide recibió buff tanto en altura como en largo máximo: pasó de seis metros a ocho metros de alto, y de 50 a 60 metros de largo. En la práctica, Harbor ahora puede tapar más ángulos con un solo casteo y pelear posiciones verticales (como alturas o líneas de visión elevadas) de forma más consistente.
Reckoning, su definitiva, también mejora harto gracias a un aumento del 25% en la velocidad de las olas, volviéndola más peligrosa en executes o retakes rápidos porque los rivales tienen menos tiempo para esquivar los pulsos. Y la opción de re-usar la ulti para “congelarla” en el lugar por siete segundos agrega una capa extra de control.
Nerf a Reyna

Por fin a Reyna le tiran un freno después de dominar los lobbies de ranked por caleta de tiempo. Los Soul Orbs ahora se quedan menos rato en el mundo: bajan de cuatro segundos a tres, así que Reyna tiene menos margen para decidir si curarse o hacer dismiss después de una kill.
Devour perdió una parte grande de esa “seguridad”, porque el overheal ahora pasa a ser temporal y se vence después de 10 segundos en vez de quedarse para siempre. Ojo: este cambio no afecta cómo funciona Devour mientras Empress está activa, donde la curación sigue siendo permanente.
Empress también quedó un poquito más difícil de sacar, ya que el costo de la ulti subió de seis a siete puntos. Con el tiempo, esto va a bajar la frecuencia con la que Reyna se adueña de rounds solo por rotaciones de ulti, sobre todo en rangos bajos y medios.
Estos nerfs apuntan más a su dominio en ranked que al competitivo profesional, así que deberíai notarlo casi altiro en tus partidas del día a día.
Algunos desplegables de habilidades de Agentes ahora pueden quedar concussionados

Más allá de los cambios grandes de balance, el parche 12.02 también ajusta cómo ciertos desplegables interactúan con efectos de concusión. El Wingman de Gekko, los Seekers de Skye y el Boom Bot de Raze ahora pueden quedar concussionados, alineándose con la visión de Riot sobre cómo deberían cruzarse la utilidad y el control de masas en general.
Esto significa que una concusión bien puesta no solo puede molestar a jugadores, sino también interrumpir algunas de las herramientas más fuertes para scoutear y meter presión, dándole a los equipos más counterplay contra pushes rápidos y cargados de info.
Con el tiempo, esto podría cambiar cómo algunos agentes “rutean” su utilidad por pasillos angostos y entradas típicas, especialmente en mapas donde estas herramientas se usan para limpiar esquinas de forma confiable, como Split, Ascent y otros.
Otras actualizaciones
Fuera del balance, Riot metió varias mejoras chicas pero bienvenidas de calidad de vida. El Panel Social se ajustó visualmente para quedar un poco más limpio y más fácil de leer al manejar amigos, parties o jugadores recientes. Los indicadores de daño en la UI ahora aparecen cuando objetos controlados por el jugador reciben daño, como el Trailblazer de Skye o el Stealth Drone de Tejo, dándote feedback más claro cuando tu utilidad está bajo fuego y a punto de romperse.
En comportamiento, la sección de Behavior Standing se actualizó para dejar más claro qué se muestra y cuándo. Un cambio específico es que ya no vas a ver negación de XP o AP listada bajo Active Interventions solo por salirte de un Deathmatch.
En cosméticos, se arregló un problema visual con la estela dorada (VFX) del Champions 2021 Karambit. Los sistemas de gameplay también recibieron una limpieza con el fix de nombres de jugadores desalineados en el Combat Report.
En modos, All Random One Site recibió varios arreglos importantes, incluyendo un bug donde los loadouts seleccionados podían resetearse tras ciertos casos de desconexión y otro donde algunos agentes soltaban orbes de definitiva cuando no correspondía. El modo también tenía un problema donde el audio de vidrio rompiéndose se escuchaba en una zona fuera del mapa en Ascent, y un issue de texto “pasado” en la UI de Next Random Agent en algunas localizaciones; ambos ya quedaron solucionados para una experiencia más fluida.
Los fixes específicos de PC se enfocan mayormente en agentes, repeticiones y herramientas de observador. En consola tampoco quedaron fuera, con un arreglo dirigido para Split.
Si querís más detalles de la actualización, podís revisar las notas oficiales del parche 12.02 de VALORANT publicadas por Riot.
