A Mel le están “cortando las patas” los del balance de League of Legends para bajar la frustración
Desde que salió en League of Legends, Mel Medarda de Arcane se convirtió en un foco gigante de frustración para jugadores de todos los Elos, y en un dolor de cabeza constante para el equipo de balance.
Mel en League es una maga de control que roza lo de artillería, y su sello más marcado es lo poco interactiva que resulta en fase de líneas. Sus habilidades tienen buen alcance, salen rapidísimo, y aun así el rival casi no tiene cómo responder, porque su W le da inmunidad temporal y la capacidad de reflejar los proyectiles de vuelta al que los tiró.
Myles ‘Emizery’ Salholm, el diseñador de Mel, compartió en Reddit algunos de los cambios que le vienen en el parche 26.03, y por cómo se ve la cosa, en Riot ya se cansaron de que sea una fuente de frustración. Así que el equipo de balance decidió “arrodillarla” temporalmente con nerfs pesados, para después reconstruirla y dejarla jugable más adelante.
¿Cuáles son los cambios de Mel en el parche 26.03?
Cambios de Mel 26.03 que llegan hoy al PBE, compartidos por Riot Emizery, diseñador de Mel:
Estadísticas base⁰Eliminar un stat fuera de lugar bajando el valor de velocidad de ataque
•[BUFF] Ratio de Velocidad de Ataque :: 0.4 >>> 0.625
P – Overwhelm⁰Bajar el daño demasiado confiable
•[NERF] Daño del proyectil de Overwhelm :: 8-50 +… pic.twitter.com/OatSZ65oLX
Estadísticas base
- [BUFF] Ratio de Velocidad de Ataque :: 0.4 >>> 0.625
Mel siempre tuvo un ratio de crecimiento de Velocidad de Ataque muy bajo para que fuera más débil hostigando cuando no tiene hechizos, y para que los últimos golpes se le hicieran un poquito más difíciles. Pero como su poder general va a bajar brígido, necesita que le arreglen este valor “raro”/fuera de norma.
P – Overwhelm
- [NERF] Daño del proyectil de Overwhelm :: 8-50 + 5% AP >>> 8-25 + 3% AP
- Total por lanzamiento :: 24-150 + 15% AP >>> 24-75 + 9% AP
- [CHANGE] Se reduce el “ruido” visual al no mostrar la marca pasiva en no-campeones para los enemigos
- [BUGFIX] Se corrige que ciertas unidades creadas por campeones murieran por Overwhelm desde un ataque básico sin potenciar
Considerando que los puntos más frustrantes de Mel eran sus habilidades básicas, nerfearle la pasiva suena un poco pasado de revoluciones, porque le quita su última fuente de daño confiable que le quedaba.
Q – Radiant Volley
- [CHANGE] Indicador visual del área más claro y fuerte
- [NERF] Tiempo de casteo :: 0.25s >>> 0.4s
- [NERF] Velocidad del proyectil :: 4500 >>> 3800
- [NERF] Radio de explosión :: 230 >>> 200
- [NERF] Dispersión del área :: 30 >>> 25
- [NERF] El tipo de daño ahora es DoT en AoE (menos efectivo para reiniciar Arcane Comet)
- [BUFF] Tiempo de canalización :: 0.75s >>> 0.5s
- [BUFF] Costo de maná :: 70/80/90/100/110 >>> 70/75/80/85/90
- [BUFF] Daño a súbditos :: 75% >>> 100%
- [CHANGE] Ahora hace daño adicional la primera vez que una explosión pega; se reduce el daño de impactos posteriores
- Impacto inicial :: 55/80/105/130/155 + 50% AP
- Impactos posteriores :: 5/6/7/8/9 + 5% AP
- Daño total :: 85/122/161/202/245 + 75-95% AP
La Q de Mel prácticamente quedó mutilada. El equipo de balance le subió el tiempo de casteo y, además, le bajó la velocidad del proyectil, porque este era el punto número uno de frustración para cualquiera: Radiant Volley era demasiado confiable, salía demasiado rápido y casi sin aviso (telegraph).
Junto con la velocidad, Riot también le nerfeó el radio y la dispersión de la Q, haciendo la habilidad todavía menos confiable.
Y como guinda de la torta, el tipo de daño pasó a ser daño en el tiempo en área (DoT AoE), lo que baja la efectividad de varias herramientas de su kit, sobre todo la runa clave Arcane Comet.
Como compensación, le devolvieron el daño a súbditos a los valores de live y ya no está reducido en 25%. Igual esto choca con el objetivo de volverla más interactiva en línea, porque con tantos nerfs, una de las formas más seguras que le van a quedar a Mel para sacar oro será empujar oleadas sin parar.

W – Rebuttal
- [NERF] Ya no entrega inmunidad al daño
- Ahora entrega escudos de 80/110/140/170/200 + 60% AP
- [NERF] El daño físico reflejado se reduce en 30% antes de convertirse a daño mágico
- [CHANGE] Ahora destruye proyectiles que apunten a cada unidad en un área en vez de reflejarlos cuando esos proyectiles no están apuntando a Mel; habilidades afectadas:
- Ryze E
- Brand E
- Katarina R
- Samira R
- Yunara Q
- [BUFF] Velocidad de movimiento decreciente :: 30% >>> 40%
- [BUFF] La velocidad de movimiento decreciente ahora dura 1.5s (antes 0.75s)
Rebuttal es la típica habilidad “ni me toquí” de Mel, que estaba demasiado rota, así que este nerf está más que justificado. Eso sí, contrario a lo que cree mucha gente, no quedó tan inutilizable como parece a primera vista.
Lo principal de estos cambios es que la habilidad queda mucho más enfocada en lo que debería hacer: reflejar proyectiles que van dirigidos a ella, y no ser una carta gratis de “salgo de la cárcel”.
En vez de invulnerabilidad total que incluso contrarrestaba asesinos como Talon y Rengar, ahora gana un escudo que escala con su AP. Ese escudo sigue siendo bien potente, pero ahora sí hay formas de responder: Blitzcrank y Renekton pueden romperle el escudo derechamente, los enemigos pueden comprar Serpent’s Fang para bajar el valor del escudo, o simplemente reventarla igual si van feed. Además, su W ahora es peor contra campeones de daño físico, lo que debería ayudar aún más a asesinos y a los ADC.
Su capacidad de reflejar proyectiles también la nerfearon de una forma bien razonable: en League hay habilidades que apuntan a todas las unidades cercanas, ya sea un campeón enemigo, un monstruo neutral o hasta un simple súbdito mago. Esas habilidades ya no se van a reflejar de vuelta al lanzador si no estaban apuntando directamente a Mel. Así, un Brand o un Ryze no se van a comer un castigo random solo por estar farmeando tranquilos. Ojo: igual se les seguirá reflejando si Mel es el objetivo principal.
E – Solar Snare
- [NERF] Radio del misil de raíz :: 80 >>> 70
- [NERF] Duración “extra” al final del recorrido :: 0.5s >>> 0.25s
- [NERF] Radio del DoT :: 260 >>> 230
- [NERF] Rango de lanzamiento :: 1050 >>> 1000
- [BUFF] Velocidad del proyectil :: 1000 >>> 1100
- [BUFF] Duración de la raíz :: 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5s >>> 1.5s
- [BUFF] Daño :: 60/100/140/180/220 >>> 60/105/150/195/240
- [BUFF] Daño DoT por segundo :: 16/26/36/46/56 >>> 16/28/40/52/64
- [BUGFIX] Ya no “salta” visualmente al final cuando baja terreno
Solar Snare también recibió un nerf importante a su “factor frustración”: ahora el proyectil inicial tiene un radio más chico, y el DoT que queda al final también será más pequeño. Esa zona en el suelo, además, se va a quedar por menos tiempo.
El equipo de balance también le bajó el rango de casteo, aunque le subieron la velocidad del proyectil como compensación.
Además, le aumentaron el daño base en rangos altos, lo que es un alivio chico considerando que Mel no llega a rango 5 de la E hasta nivel 13.
¿Qué logran estos cambios?

En general, este paquete completo de nerfs sí va a bajar la frustración de jugarle en línea a Mel, pero también le va a destruir la viabilidad como laner. Lo más brígido es que ya la tenían debilitada por las quejas, rondando el 44% de winrate. Y aun así la gente la odiaba igual, incluso cuando estadísticamente tenían más chances de ganarle.
El problema es que no recibió ni de cerca suficiente compensación por todo lo que le quitaron. Le va a faltar daño para pararse de tú a tú con varios picks meta, y ahora varios campeones directamente se la van a pasear.
Es súper probable que ese fuera el objetivo del equipo de balance desde el inicio. Como su tasa de ban es tan alta, si le daban un buff compensatorio fuerte, existe la posibilidad de que el banrate no bajara. En el fondo, esto es Riot forzando a que la gente deje de jugarla y de banearla para poder evaluar su estado real cuando se calme la cosa.
Ojalá no se demoren tanto en dejarla de vuelta en un punto razonable.
