Templo y ciudad demaciana antigua con campeones de League of Legends avanzando hacia la batalla en la nueva Season 1 2026

Cambios Season 1 2026 LoL

Todos los cambios que llegan a League of Legends en la Season 1 2026

 

 

Es un nuevo año para League of Legends, y lxs jugadores están sacudiendo la nieve del mapa de Invierno mientras vuelven a la antigua Demacia, la tierra de orden militar estricto y anti–magia, donde una nueva temporada trae cambios frescos a la Grieta del Invocador.

Si querís ponerte al día con todos los cambios que llegan a la Season 1 de League en 2026, acá te los dejamos.

Todos los cambios de League of Legends Season 1 2026, explicados

Aquí va un vistazo detallado a todos los cambios grandes que llegan al juego el próximo año:

Nos vamos a Demacia en 2026

Después de visitar las tierras espirituales de Jonia y pelear en la arena de Noxus, lxs jugadores ahora se dirigen a las tierras de Demacia. Igual que con los temas de Runaterra del año pasado, las torretas y el Nexo del mapa van a adoptar los clásicos tonos blanco, dorado y azul, hechos de petricita.

A diferencia de la Demacia moderna que conocemos por el lore, el dev está mirando a la Demacia antigua, donde la magia está prohibida. Esa época también se conoce como la “era dorada” del Reino Demaciano. El cinematic anual va a salir en enero de 2026 y mostrará a los campeones demacianos clave, alrededor de los cuales debería girar la historia.

Las skins del Pase de Batalla del Acto 1 también van a incluir campeones que no son demacianos, pero con skins temáticas de Demacia. Además, viene una skin de Prestigio para Morgana.

Más visión, partidas más rápidas y objetivos reajustados (sin Atakhan)

Atakhan terminó su arco de historia después de Jonia, y lxs desarrolladores se despiden de ese objetivo, haciendo que la partida dependa menos de objetivos neutrales. Junto con Atakhan, también se elimina el sistema de Feats of Strength con las Blood Roses y Petals. Este cambio también hace que el Barón vuelva a salir a los 20 minutos, como antes.

El oro por primera sangre y la primera torre vuelve a 300 y 100 de oro respectivamente. Los monstruos épicos se vuelven alrededor de un 15 por ciento más tanques pero pegan menos, lo que le da más chances al equipo que va perdiendo para pelear o cambiar objetivo en otra parte del mapa. Su poder se enfoca más en los buffs que entregan, con mejor experiencia de comeback por Dragones y Barón para mantener los late game entretenidos y competitivos.

Las partidas van a empezar más rápido porque los súbditos y campamentos de jungla spawnean 35 segundos antes. Esto reduce el tiempo muerto inicial y te mete más rápido en fase de líneas y peleas. Los invades siguen siendo posibles, pero los equipos tienen una ventana más corta. La idea es reducir el tiempo de “espera” y dejar que las partidas agarren ritmo antes, sin borrar la estrategia temprana.

La temporada también les da a lxs jugadores más herramientas para controlar el mapa. Se añadieron las Faelights como posiciones especiales de wards que dan visión extra si pones un ward ahí. Los trinkets amarillos se recargan más rápido, así que vas a tener wards disponibles más seguido, y aparecen más Flores Adivinas en el mapa para ayudar a salir de base con más seguridad o defender splitpush cuando vas atrás. En conjunto, estos cambios buscan que la visión sea más accesible y más recompensada para todo el team.

Vuelven con fuerza el splitpush y el siege

El splitpush y el siegueo de torres reciben mejoras grandes en 2026 para que sean más rentables y fáciles de ejecutar. Según el dev, las partidas se estaban centrando demasiado en asegurar objetivos neutrales, así que quieren que el splitpush y el siege vuelvan a ser opciones viables para cerrar el game.

Una mecánica nueva llamada Crystalline Overgrowth se acumula en las torretas con el tiempo y genera daño explosivo cuando se golpea, así que cualquier campeón puede ayudar a pushear si encuentra la oportunidad. Funciona de forma parecida a Demolish, por lo que la runa se simplifica: al golpear una torre tres veces seguidas, entregas daño extra, haciendo que los pushes individuales también sean más importantes. Las placas de torre ahora son permanentes y se extienden a las torres interiores y de inhibidor, repartiendo el oro durante todo el juego y no solo en la fase temprana de líneas.

Los Homeguards van a ayudar a volver al mapa más rápido, ya que la velocidad de movimiento extra dura hasta que llegas a tu torre exterior y, más adelante, hasta el súbdito más adelantado en la línea. En vez de castigar el daño a distancia, todas las torres reciben más daño de campeones melee, con ajustes de vida para balancear. El escalado defensivo de las torres se reduce: las torres interiores ya no acumulan resistencias después de los 15 minutos y las torres exteriores escalan menos daño de ataque si siguen vivas más tarde.

Las oleadas de súbditos también se ajustan para generar más oportunidades de push sin hacer el juego demasiado snowball. Los cambios clave son:

  • Mid game: los súbditos aparecen cada 25 segundos en vez de 30, con un súbdito melee menos cada vez que sale un cañón.
  • Late game: los súbditos aparecen cada 20 segundos en vez de 30, con un súbdito a distancia menos.
  • Cuando cae un inhibidor, salen super súbditos en todas las oleadas.
  • Las torres del Nexo reaparecen con 40 por ciento de vida en vez de vida completa.

Estos ajustes hacen que tanto el splitpush como el siege vuelvan a sentirse como condiciones de victoria reales, poniendo la presión en base y el control de oleadas al centro de cómo se cierran las partidas.

Role Quests: recompensas únicas por rol

Otro cambio grande que parte en enero es que cada rol tendrá su propia línea de misiones, determinadas por el rol que eliges en la selección de campeón. Progresas haciendo cosas normales de la partida, como matar súbditos, campeones, torres u objetivos épicos, con progreso extra por hacerlo en tu línea asignada.

Estas misiones buscan darle a mid, top y tirador formas más significativas de influir en el juego. Estos son los premios que recibe cada rol al completar sus Role Quests:

Top lane

  • Un Teleport gratis de enfriamiento más largo, o un Teleport mejorado si ya lo llevas.
  • Experiencia adicional al completar la misión y más ganancia de XP después.
  • Un límite de nivel máximo más alto para tener más impacto en late game.

Jungla

  • Más oro y XP de los monstruos grandes de jungla después de completar la misión.
  • Velocidad de movimiento extra dentro de la jungla.
  • Clear temprano un poco más lento para bajar la presión temprana en el mapa.
  • Más daño de Smite.

Mid lane

  • Una mejora gratis a botas de tier 3 para mejor movilidad.
  • Recall potenciado de cuatro segundos con enfriamiento.

AD Carry

  • Un gran pago de oro al completar la misión, además de más oro por kills y asistencias.
  • El séptimo slot de ítem queda reservado para las botas, permitiendo un ítem legendario extra para escalar más fuerte.

Soporte

  • Un slot nuevo solo para guardianes de control (pink) y costo reducido de los wards de control.
  • Más generación de oro pasivo para tener builds de ítems más flexibles.

Además de estos cambios por rol, el update sube el daño crítico base de vuelta a 200 por ciento para todxs, lo que afecta por igual a todos los roles. Los cambios también hacen innecesarios los sistemas de detección de lane swap que se habían añadido antes, ya que el progreso de las misiones está ligado a las líneas asignadas, desincentivando swaps raros para abusar del sistema. En general, la idea es que cada rol se sienta único, con impacto real, y que el poder se reparta de forma más pareja en todo el mapa.

Todos estos cambios llegan al servidor PBE de League el 2 de diciembre, y después se lanzarán a los servidores live en enero, cuando empiece la nueva temporada.

 

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