Caos en el ranked de VALORANT
¿Subiendo o ahogándote? Por qué el competitivo de VALORANT se siente peor que nunca
A pesar de los esfuerzos constantes de Riot Games por ofrecer una experiencia de ranked más equilibrada, el modo competitivo de VALORANT sigue siendo igual de frustrante que siempre. Aunque se ha avanzado bastante en temas como el inflado de rangos y los tramposos, las partidas en rangos bajos —sobre todo Platino y hacia abajo— muchas veces parecen partidas de alto nivel por la velocidad y precisión de juego.
Y todos sabemos cuál es el sospechoso habitual: los smurfs. Pero la verdadera pregunta no es solo a quién culpar, sino por qué los sistemas de Riot —como la detección automática de smurfs, calibración rápida de MMR, castigos por boosteo y hasta autenticación en dos pasos— no han logrado una mejora real. Esto nos lleva a una discusión clásica:
¿Riot realmente quiere eliminar a los smurfs y el préstamo de cuentas en VALORANT, o estos sistemas están más enfocados en la imagen que en el impacto real? Porque si bien gran parte del problema se explica por la cantidad de smurfs, el MMR y el RR también tienen parte de la culpa.
Mira este caso que se hizo viral en Reddit: un jugador se queja de que las partidas ya no se sienten justas, enfrentando a rivales que “claramente no deberían estar en Platino” por su nivel de habilidad. No se trata solo de partidas difíciles; también hay juegos en los que el equipo rival parece muy por debajo del rango asignado, lo que aumenta la sensación de inconsistencia. Obvio, nadie se queja cuando la partida es fácil, pero eso mismo hace que el desbalance sea tan molesto.
Imagina esto: llegas a rango Inmortal Uno, te tomas un descanso de un par de meses, y al volver, el reinicio duro te deja en Diamante Tres. Pero tu habilidad no desapareció: todavía tenís la mecánica, el game sense y la confianza de un Inmortal.
Ahora te emparejan con jugadores que recién subieron a Diamante después de pelearse todo el rango Platino. Técnicamente, ambos son Diamante, pero en la práctica no están al mismo nivel. ¿Justo? Para nada.
Según Riot, el MMR no baja con los reinicios. Refleja tu habilidad real y solo cae si tu rendimiento empeora frente a jugadores con MMR similar. El RR, por otro lado, es solo el rango visible. Se reinicia de forma periódica y no representa tu nivel verdadero.
En teoría, el sistema debería emparejarte por MMR. Pero si eso fuera así, ¿por qué hay jugadores que hace dos o tres Acts llegaron a rangos más altos y aún aparecen en partidas con gente recién ascendida?
Claro, puede que el MMR del jugador que vuelve haya bajado. Pero igual tiene una ventaja clara en experiencia y rendimiento. Para alguien que acaba de llegar a Diamante, eso genera partidas injustas y súper desmotivantes. Algo no está funcionando como debería—al menos no en la Temporada V25, Acto Cuatro. De hecho, este problema suele empeorar justo después de los reinicios duros (cada tres Acts) y mejora cuando los rangos se vuelven a estabilizar.
Y si dejamos de lado el debate del MMR, igual seguimos con el problema de fondo: los smurfs y los jugadores con múltiples cuentas. Siguen siendo la causa principal del desbalance en el ranked de VALORANT. Riot ha creado un montón de herramientas para combatirlos, pero el caos continúa.
Y para peor, los creadores de contenido más populares —que suelen influir mucho en la comunidad— no hacen más que alimentar el problema: se crean cuentas nuevas, aplastan a los de rangos bajos, y lo suben como si fuera contenido divertido.
Entonces la pregunta sigue en el aire: ¿Riot realmente quiere terminar con este ciclo que genera tanto engagement?
Y si la respuesta es sí, ¿alguna vez serán suficientes sus “soluciones” para acabar con el smurfing y lograr un competitivo más justo en nuestro shooter táctico favorito?